玩电子游戏来应对焦虑可能意味着成瘾

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一项新研究表明,了解人们玩电子游戏的原因可能有助于确定哪些人有患游戏障碍的风险。

研究人员对大学生进行了调查,询问他们玩电子游戏的频率、应对策略、焦虑以及包括游戏障碍在内的各种精神疾病的症状,结果发现,使用电子游戏作为焦虑的应对机制会预示着游戏障碍的症状。此外,压力水平越高,风险也就越大。

“对大多数人来说,玩电子游戏是一种正常、健康的减压方式,但有些人到了一定程度,就无法再控制这种行为了。当然,失去控制是成瘾的标志,”爱荷华州立大学心理学教授道格拉斯·金蒂尔说。

“如果研究中的学生压力更大,并且他们专门通过玩电子游戏来应对压力,那么他们出现功能障碍症状的风险就会增加。”

并非全是坏事

世界卫生组织今年早些时候将游戏障碍归类为精神健康障碍,但 Gentile 表示,关于游戏成瘾的潜在风险因素,仍有很多需要了解的地方。他说,这篇论文是首批提供证据证明使用电子游戏来应对焦虑是诊断或治疗电子游戏成瘾时需要考虑的重要因素的论文之一。

詹蒂尔说,并非所有玩电子游戏都是不好的。就像在工作了一天后或压力过大后喝一杯一样,喝酒(或玩电子游戏)本来不是什么问题,直到它变成问题为止。

“问题在于,游戏何时开始扰乱正常和健康的运作。这可能意味着他们的成绩下降,他们会向别人谎报游戏时间,或者他们的工作表现不佳,”他说。

在这篇发表于《大众媒体文化心理学》的新论文中,研究人员引用了《卫报》 2011 年的一篇文章,其中讲述了英语教授瑞恩·范克利夫 (Ryan Van Cleave) 的故事,他通过玩游戏来应对工作压力、人际关系问题以及日常挫折。

研究人员写道,范克利夫的经历表明,视频游戏成瘾不仅仅是长时间玩游戏。虽然近 25% 的成年男性玩家每天玩游戏的时间超过 4 个小时,但詹蒂尔之前的研究发现,游戏障碍的发生率在 2% 到 8% 之间。

应对机制

游戏障碍通常与过度游戏有关,因此人们认为解决办法只是限制游戏频率。论文主要作者、前博士后研究员 Courtney Plante 表示,虽然频率与游戏成瘾有关,但新研究表明,游戏成瘾可能更多地是将玩电子游戏作为应对压力或挫折的一种方式。

她说:“出于娱乐或社交原因玩游戏的人可能比为了逃避焦虑或压力而玩游戏的人上瘾的风险更小,但还需要进一步研究。”

“我们确实知道,应对失调是物质成瘾的一个风险因素,我们的研究表明,游戏障碍与其他成瘾相似。”

这项研究支持了之前的研究,即游戏障碍可能与其他精神障碍同时存在,如抑郁症、焦虑症、社交恐惧症和注意力缺陷多动症。为了有效地诊断和治疗,临床医生需要通过询问游戏玩家的媒体习惯来了解两者之间的关系。

例如,Gentile 表示,许多一年级学生会因为学习成绩不佳而寻求咨询服务。如果治疗师只询问学习习惯、睡眠和记笔记,而不询问游戏习惯,那么问题可能很难解决。

研究人员承认这项研究是相关性研究,因此他们无法判断焦虑是否会导致人们将电子游戏作为一种应对策略,进而导致电子游戏成瘾。研究人员正在进行一项纵向研究,以确定将游戏作为应对策略的青少年是否可能出现电子游戏成瘾症状。

来源:爱荷华州立大学

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