进入数字时代,游戏已成为各代人的主流文化,引领着产业和文化的潮流。随着玩游戏的年龄段减少,游戏行业正在努力确保各个年龄段的用户都能享受健康安全的游戏环境。
与过去存在对游戏的偏见不同,在过去的几年里,人们对游戏作为一个有趣的空间的看法有所改善,人们可以在其中学习新技能并与各种人建立联系。然而,玩游戏时出现的时间管理问题、接触不适合年龄的内容的可能性以及网络欺凌等网络威胁仍然对父母一代构成挑战。事实上,根据微软今年2月发布的全球网络安全调查显示,使用互联网的韩国人中,有60%的人回应称,他们曾在网上遭遇过危险。
世界各国和国内外游戏公司正在制定各种游戏使用指南,引入保护用户的工具,并坚定消除担忧的决心。首先,各个国家和地区组织建立的游戏评级体系是健康游戏环境的代表性框架。美国娱乐软件评级委员会 (ESRB)、泛欧游戏信息 (PEGI)、德国软件分类组织 (USK) 和日本计算机娱乐评级组织 (CERO) 基于暴力、亵渎、赌博、毒品、这对适合每个年龄段的游戏进行了分级,从而保护儿童和青少年免受不适合其年龄段的游戏元素的影响。
游戏行业正在努力引导家长以健康的方式控制游戏的使用。与以往建议家长单方面阻止儿童青少年使用游戏不同,他们现在鼓励家长通过沟通寻求积极的解决方案,称游戏可以成为孩子一代与父母一代沟通的媒介。 。
Microsoft 坚信必须为所有用户创建一个安全的在线环境,因此不断努力履行其企业责任。该公司认识到家长们越来越担心自己的孩子在数字环境中是否安全以及是否明确制定了安全标准,并宣布推出“Xbox Game Play 安全工具包”来回应他们的担忧。
本工具包材料介绍了 Xbox 提供的家庭设置应用程序以及父母在健康游戏使用中的角色。它强调父母一代应该更加关注孩子的数字生活,并建议父母和孩子共同参与游戏使用相关规则的制定和决策过程。此外,需要强调的是,如果您增加与孩子有关游戏使用的对话,可以带来积极的结果,孩子们可以尝试解决一起玩游戏时可能遇到的危险或不愉快的情况,而不是独自担心。
Xbox Family Settings 应用程序包含限制屏幕时间、指定适合年龄的搜索和游戏内容过滤器以及管理游戏内支出和在线通信目标的功能。此外,微软还通过在2021年收购提供内容中介服务的“Two Hat”,加强了对构建安全在线环境的承诺。
游戏曾一度饱受负面观点和偏见的困扰。然而,最近出现了一场运动,强调游戏在行业之外,甚至在学术界和教育界的积极影响和影响。打击儿童和青少年性剥削的国际网络 ECPAT International 今年发布的一份报告称,游戏不仅是儿童享有玩耍权利的一种方式,也是学习如何承担健康风险和测试界限的一种方式。它被定义为“一个重要的空间”。
在冠状病毒大流行和流行时期,游戏经历了前所未有的繁荣。随着游戏用户数量的增加,低年龄段用户数量也随之增加。人们对游戏的认知度在不断提高,但随着游戏年龄层的年轻化,游戏行业必须通过更加不懈的努力来保护儿童和青少年,为健康的游戏环境奠定基础。这将很快带动整个基于社会信任的游戏产业的发展。
Courtney Gregory,微软数字安全主管
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